Игроки:
Так зачем же ОНИ приходят играть? Попробую выделить несколько типов людей играющих в ФРПГ (форумные ролевые игры) и не только в них:
1. Игроки пришедшие играть.
2. Игроки пришедшие отыгрывать.
Первый тип обычно включает в себя начинающих игроков и игроков со стажем, которые даже не задумываются над тем что же собственно хочет получить от игры мастер. Именно, эти игроки наиболее критично подходят к действиям мастера, их труднее всего вписать в мир модуля. Основным свойством их объединяющим является актуализация своего «Я» в игровом мире. Т.е. игрок действует в процессе игры так, как бы поступил он, будь на месте персонажа. Попробуем для начала выделить несколько видов и описать их.
Манчкины
Зеркало: - И всё же, какой ты гадкий!
Скучный Эльф: - Но ведь об этом же ни кто не знает!
Манчкины. Это самый известный вид игроков первого типа. Такой игрок навешивает на себя кучу вооружения и амуниции, при генерации персонажа он всеми путями пытается вознести боевые навыки персонажа до немыслимых высот и… почти не могут написать хоть какой то удобоваримой предыстории персонажа – квенты. Просто надо обладать очень хорошей фантазией, чтобы объяснить появление в игровом мире ТАКОГО персонажа. Всё очень просто. Этот игрок хочет быть ГЕРОЕМ в вашем мире. А именно СУПЕР ГЕРОЕМ. Если вы не совсем понимаете значение моего высказывания, то уточню: СУПЕР ГЕРОЙ – это такое существо (уж точно не человек), которое ходит по огню, ловит пули на лету и т.п. Играющий хочет воплотить в своём персонаже все свои несбыточные мечты и желания. Он хочет почувствовать себя героем (или анти-героем) с большой буквы. Почувствовать себя по настоящему крутым. Именно ради этого он играет. Именно это и раздражает в нём Мастера и других игроков. Такому игроку постоянно нужна демонстрация его «крутизны» и в силах Мастера ему это обеспечить.
Как ограничить эти хищнические устремления и при этом не потерять игрока? Первое, все преграды которые он, по мнению Мастера, не должен преодолеть должны носить нематериальный характер, либо иметь какие то фундаментальные грандиозные формы. Что то вроде Каменной стены, которую манчкин просто не может преодолеть, либо Дракона, которому просто наплевать на потуги новоявленного героя. Преграда должна иметь два свойства – быть НЕПРЕОДОЛИМОЙ и БЕЗРАЗЛИЧНОЙ, и эти свойства должны быть ОЧЕВИДНЫ. Только так можно удержать манчкина в рамках игрового сюжета. Все другие попытки обычно приводят к конфликту и потери игрока.
Еще манчкину обязательно наличествование в приключении множества «жалких» и «подлых» вражин на которых он будет всю игру показывать свою «крутизну». Вражины должны быть явно слабее героя и действовать всегда подло – куча на одного, нож в спину, яд, подкуп, подлог, провокации, клевета. В конце сюжета позвольте игроку «замочить» СУПЕР ВРАГА, который маячил и ускользал от него всю игру. Причем неважно, что убивал манчкин врага не один. Важно что бы он нанёс ПОСЛЕДНИЙ фатальный удар. Это будет призом игрока. Если такого врага по сюжету непридусмотрено, есть смысл его принудительно прикрепить к сюжету. Пусть это, к примеру, будет бандит за голову которого назначено горка золотых монет. После этого либо отправьте мачкина на другую войну, либо… Судьба героя быть всегда непонятым и не принятым, и он морально готов к этому.
«Второе Я»
Скучный Эльф: - И станут последние первыми!
Зеркало: - Где-то это я уже слышал.
Игрок «второе Я». Это очень неплохой игрок. Его желание заключается лишь в том, чтобы «пожить» в мире фантазии, окунуться в сказку. К сожалению, от таких игроков очень трудно добиться хороших описаний. Всё дело в том, что человеку естественно гораздо труднее выразить свои собственные мысли, действия и поступки, чем, например, придумать. Обычно, это игрок второго плана, он всегда на подхвате. Чтобы заинтересовать такого игрока достаточно поддерживать всю игру «фантазийное», красочное описание окружающего мира, подбрасывать ему все время что-то непонятное, загадочное. Красивые не сложные квесты вполне будут к месту. Постоянно требуйте от него каких то особенных действий, которые кроме него ни кто выполнить на данный момент не сможет. Просите, чтобы эти действия он описывал как можно подробнее, мол, от этого очень многое зависит. Сделайте в финале его королём или жените на принцессе. Я думаю, он будет доволен и приятно удивлен.
Законник или «Я тебя поймаю!»
Зеркало: - И что ты с ним сможешь сделать?
Скучный Эльф: - А мы ещё посмотрим кто кого поймает.
Игрок «Я тебя поймаю!» постоянная головная боль Мастера. Его главной целью является желание загнать Мастера в логическую ловушку. Это тот же манчкин, но с той разницей, что он хочет показаться самым умным. Такой игрок обычно досконально изучает правила и лезет со своими советами и поправками. Ни когда не вступайте с таким игроком в открытую конфронтацию. Если он чем-то не доволен, то соберите свою волю в кулак и вежливо, корректно и со всяческими ссылками обоснуйте, почему вы поступили именно так, а не иначе. Если вас уж загнали в угол то, извинитесь и сделайте по ПРАВИЛАМ. Да и еще сообщите всем, как он вам помог. Извинитесь головной болью или другим подобным. Если модуль уже поправить по правилам не удастся, он уже ушел далеко вперёд, то просто извинитесь. Старайтесь все свои объяснения присылать такому игроку в приват, так что бы остальные игроки их не видели. Партии, же скажите, что конфликт исчерпан, а в подробности вдаваться не интересно и вредно для игры. Игрок «Я тебя поймаю!» - это человек играющий на публику. Если публика отсечена от обсуждения, то конфликт скоро погаснет сам собою.
Что нужно сделать чтобы Законнику было интересно играть и он не мучил вас своими придирками? Первое, постарайтесь не вдаваться в правила, где только можно их упрощайте. Слышали термин «хомруллы»? Это то, что вам нужно и это всегда вам оставит лазейку. Все незначительные расчёты упрощайте, полностью следуйте правилам только в том случае, если рассчитываемый эффект действительно важен. Так, вы сэкономите себе время и нервы. Заведите себе правило, что все неточности в расчетах, правилах и своих ошибках нужно округлять в пользу игрока и при любом поводе упоминайте об этом правиле. У «Я тебя поймаю!» просто не повернётся язык после такого обвинять вас.
Теперь, когда мы знаем методы защиты от нашего умника, пора заинтересовать его игрою. Наш герой любит быть в центре внимания? Хорошо, пусть всегда там и будет. Все переговоры с неписями (неигровыми персонажами) постарайтесь навязать именно ему. Самый благовидный предлог – этот игрок кажется САМЫМ УМНЫМ и РАССУДИТЕЛЬНЫМ в партии. А по сему кому же как ни ему… Введите в модуль какой ни будь хитрющей квест с головоломкой и позвольте в конце концов её разгадать. Можно даже намекнуть ему об ответе в привате. Только не говорите мне что это подло. Зато благодарности не будет придела и вам простят все ваши прегрешения. В конце модуля, когда Манчкин будет попирать сапогом убитого монстра, а «второе Я» целоваться с принцессой, дружный хор неписей потребует рассказать им о том великом подвиге, что тут произошел и это должно стать «Звёздным часом» для «Я тебя поймаю!».
Новичок
Скучный Эльф: - Ох, осторожность это чрезвычайно редкий дар.
Зеркало: - Да, тебе это не доступно. Мне жаль тебя.
Все когда-то начинают, но не каждый начавший играть в РПГ продолжит играть в будущем. Таким образом, если вы уж взяли новичка к себе в партию, то постарайтесь не зарезать его увлечение миром ФРПГ в самом начале. Возможно, что именно этот игрок в последствии станет вашим постоянным игроком и вы будите приглашать его во все свои последующие партии. А может быть когда ни будь вы сами попроситесь к нему в модуль. В крайнем случае, вы можете просто, в следующий раз под каким ни будь предлогом не взять его в свою следующую игру. Но уж если взяли, доведите его до завершения модуля. Итак, попробую высказать несколько правил, которые я вывел для себя, когда еще сам считал себя новичком и уже потом, когда сам наигрался в вдоволь и даже немного поводил других играющих:
1) Новичок имеет право на подсказку. Это выражается в том, что при любом раскладе, если по мнению мастера игрок поступает глупо, то ему нужно указать на это в привате или другим способом (А теперь самое время убежать! (с) Шрек).
2) Новичок имеет право знать список своих возможностей в сложившийся ситуации. Т.е. если у игрока возникает риторический вопрос «Что делать?», то нужно честно рассказать о всех основных технических возможностях игрока, которые он сможет совершить (например: нападение, ураганная атака, кастинг и т.п.). Изложите всё как можно кратко, а уж потом скажите, что это можно прочитать в Хэндбуке и в таком то разделе, и что, возможно, там игрок сможет найти и другие способы поведения в данной ситуации.
3) Старайтесь не ставить новичка в ситуации, где его шансы на выживание будут 50/50 и уж тем более меньше, а прохождение данной завязки зависит от сообразительности, знания правил и везения игрока. Вообще, старайтесь не отделять новичка от основной партии. Следствие: старайтесь во время боёвок ставить против игрока заведомо слабых противников. По крайней мере, в начале и середине модуля.
4) Придумайте описательный миниквест для новичка, что бы он смог приспособиться к поведению в игре. Например, если это варвар, то пусть в таверне он встретит «земляков», которые сразу «признают его за своего», пригласят к столу, и будут вести себя именно как Варвары! Это как бы посыл от ДМ`а – «делай как Я!».
5) При генерации можно указать игроку, что гораздо легче начинать с игры обычным воином или рейнджером, а расу желательно выбрать человеческую. Если намечается много боёвок, то желательно попросить новичка, что бы он создавал игрока с возможным максимумом хит-поинтов.
6) Позволяйте новичку проявлять себя. Пусть все его действия имеют хоть какое-то, но следствие.
Собственно цель большинства новичков, это просто дожить до конца игры. В остальном же они очень похожи на «второе Я». Если вы решите взять его в следующий модуль, то не забудьте дать новичку мааленького «слоника» - какую ни будь магическую вещицу, или просто финансовое вознаграждение. Главное, не забудьте!
Вот мы дошли и до второго типа игроков, тех, кто пришёл отыгрывать. Описание, это обычно главное ради чего играет такой приключенец. Из игроков такого типа обычно и получаются мастера.
Слоны
Зеркало: - Это тот тип, который лёг на травку отдохнуть?
Скучный Эльф: - Ага, мне бы его спокойствие.
Знание правил, безмерное количество заваленных и пройденных модулей да и просто известность в кругах ДМ`ов и игроков, и прочая, и прочая, всё это отличает Слона от других игроков. В итоге, вы можете время от времени получать в партии эдакого ДМ`а №2 и от вашей собственной харизмы зависит на чьей стороне будет действовать такой индивид. Будьте терпеливы. Самое лучшее, на мой взгляд, это выставить Слона в качестве человека, с которым всегда можно посоветоваться в отсутствии мастера. Слону обычно ни чего не нужно от прохождения модуля, кроме как интересной/нестандартной завязки и временного лидерства в партии. Признание его «заслуг», это и есть тот приз, который он хочет получить от игры. Очень трудный игрок в плане удержания в партии. Отыгрыш у них очень даже не плохой. Однако, играют они почти всегда только одним типом/классом персонажей.
Актёр
Скучный Эльф: - Что наша жизнь?
Зеркало: - Враньё и зазнайство.
Игрок хорошо импровизирует, прекрасно исполняет почти любую роль и именно от этого получает удовольствие в игре. Существует большая опасность, что игра одной ролью игроку скоро наскучит и он уйдёт. Какой либо панацеи от этого я не знаю, но можно посоветовать следующее. Постарайтесь Актёра ставить в такие ситуации, к которым он не готов. Можно попробовать возбудить в партии дух соперничества в области отыгрыша. Тогда выйти из такого состязания победителем для Актёра может оказаться делом чести. Поощряйте его за отыгрыш, но осторожно и не всегда материально (без ущерба другим игрокам).
Просто хороший игрок
Зеркало: - А разве такие бывают?
Скучный Эльф: - Лично я не видел, но говорят есть.
Это человек пришедший просто поиграть и пообщаться с людьми близкими ему по духу. Какой либо цели перед собой в игре он не ставит. Но при этом навряд ли уйдёт от вас если только вы не «уроните» ему рояль на голову или в парии не начнётся откровенная резня между собою. Если он и «прикалывается», то делает это так, чтобы не было серьёзных последствий между игроками. Следует некоему ему только одному понятию этики. Если ДМ хочет учудить в модуле, что то не совсем подпадающее под общепринятые правила и нормы поведения, то советую ему быть осторожным. В таких случаях конфликт с игроком очень реален.
ДМ`ы:
Зеркало: - Самокопание, лучший способ сойти с ума.
Скучный Эльф: - Зато в этом ни кто ни будет не виноват.
Я специально не хочу углубляться в эту тему. Мастеров много, как то их собрать в одну авоську представляется мне довольно трудным занятием. Однако же попробуем, как и в случае с игроками, ограничиться описаниями особенно ярких формаций:
1. Мастер обычный. Ведёт обычно по модулю уже написанному кем то. Иногда, они сами и написали этот модуль (это реже). Грешат недосказанностью в описаниях и зарыванием в ханбуки (т.е. время идёт, а мастер ищет) при возникновении нестандартных ситуаций. Обычно не додаёт игровой информации.
2. Сказочники – это мастера до того хорошо всё и полно описывающие, что сама игра просто тонет в болоте слов. Играть невозможно, по той простой причине, что внимательно прочитать ход занимающий страницу формата А4 мелким шрифтом очень трудно (это я утрирую конечно). А представьте себе скорость с которой ДМ всё это наколачивает? В лучшем случае вы сможете делать только ход в неделю. Как говорится, хорошего много быть тоже не должно. Хотя попадаются действительно редкие дарования, читать которых просто очень интересно. Товарищи ДМ`ы, ограничивайтесь описаниями не превышающими 30 строк в форуме, очень прошу…
3. Произвольщик – это мастер откровенно считающий, что он всегда прав, что всё что он не делает, это к лучшему. У такого мастера всегда найдётся рояль на голову слишком активного игрока. На мой взгляд, мастер должен выстраивать цепь событий так, чтобы они были логически обоснованы и естественны. Хотя бы на первый взгляд.
4. Честный Мастер (обычно он же и Мастер-Приколист) – всё честно обкидывает по правилам, там где нужно и не нужно. Товарищи игроки, если вы попадёт к такому мастеру, то лучшее что вы сможете сделать для облегчения своего существования, это как можно ТОЧНО описывать свои действия. При создании героя опишите инвентарь максимально полно, включая цвет рейтуз, длину шнурков и ширину подошвы. Тип материала одежды и прочего вам тоже может аукнутся в будущем.
5. Гранд Мастер. Ну что тут скажешь… Как выразился один игрок: - У этого мастера я готов играть даже в дочки-матери.